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Metaverse economy: se il metaverso non convince le giovani generazioni

Che grandi società come Meta e Microsoft stiano investendo miliardi di dollari per offrire esperienze nel metaverso ai propri utenti è ormai risaputo, ma le giovani generazioni sono davvero interessate a questa nuova realtà immersiva? Dagli ultimi studi condotti negli Stati Uniti da Zipline, Piper Sandler e Morning Consult, sembrerebbe di no; o per lo meno, l’interesse da loro mostrato nei confronti del metaverso sarebbe alquanto moderato.

Metaverso: qual è il sentiment delle giovani generazioni? Qualche dato

Sempre più il mondo della moda, brand, artisti e persino la politica si sta spostando nel metaverso. Eppure, nonostante il fermento, resta un grande “ma”: secondo quanto riportato dal sondaggio condotto dalla società finanziaria Piper Sandler, Millennials e Gen Z – i principali frequentatori del metaverso – sono ancora molto scettici all’idea di un mondo “completamente online”.

Dai dati dello studio è emerso che metà degli adolescenti intervistati ha affermato di non essere sicura, o di non avere alcuna intenzione, di acquistare un dispositivo per accedere al metaverso. Tra i 7.000 adolescenti presi a campione, il 26% possiederebbe un dispositivo VR ma lo userebbe davvero poco; mentre solo il 9% che non lo possiede vorrebbe acquistarne uno. Inoltre, di quel 26%, solamente il 5% frequenta il metaverso quotidianamente, la restante parte (circa l’82%) lo fa poche volte al mese.

Percentuali di interesse molto basse, quindi, se si considera che su 4.000 ragazzi – intervistati per una rilevazione condotta dal Morning Consult – circa la metà dei Millennial e della Generazione Z, pur essendo soliti giocare online, afferma di essere “interessata o in qualche modo interessata” a questo nuovo mondo virtuale.

C’è da dire che finora il metaverso (o i metaversi) sono stati impiegati per lo più nell’ambito dell’intrattenimento e del gaming: basti pensare a Horizon Worlds – il gioco virtuale ad alta interazione, lanciato da Meta di Zuckerberg che sta iniziando a fare dei test per permettere ai propri utenti di monetizzare, creando e vendendo oggetti – o alla collaborazione da due milioni di dollari tra Epic Game e Lego Group per la realizzazione di un metaverso adatto ai bambini.

Metaverso e investimenti: come sconfiggere lo scetticismo dei giovani consumatori

Quali opportunità offre il metaverso sul fronte economia e investimenti? Società di consulenza strategiche come Gartner, Accenture e Deloitte hanno indicato nel metaverso notevoli opportunità di nuovo business per le imprese (soprattutto per il mondo del retail e della vendita al dettaglio) con l’ipotesi di stabilire un contatto fra clienti e metaverso, coinvolgendoli in “esperienze ibride di realtà” che sfruttino le tecnologie di realtà aumentata e realtà virtuale nei negozi fisici.

Ma per far “fruttare” queste nuove e innovative idee di business (ovverosia monetizzarle), dovrà essere abilità dei grandi brand sconfiggere lo scetticismo dei giovanissimi utenti. Infatti, secondo i dati trasmessi dall’indagine effettuata da Zipline su un campione di 600 soggetti tra i 13 e i 50 anni, per otto appartenenti alla Gen Z su dieci il metaverso è un concetto familiare e oltre la metà di loro lo ha già utilizzato in prima persona (tramite l’acquisto di NFT o attività videoludiche). In termini di conoscenza i Millennial risultano ancora più consapevoli del metaverso, benché un più ridotto 37% abbia dichiarato di aver partecipato attivamente.

Ciononostante, l’85% dei giovanissimi presi in esame ha dichiarato di sentirsi indifferente rispetto allo sviluppo di una presenza nel metaverso da parte dei grandi marchi; lo dimostra il fatto che fra tutti gli intervistati del sondaggio, quelli che hanno utilizzato di più il metaverso lo ha fatto per giocare ai videogame (83%) che non per fare acquisti (42%).

La Metaverse economy e le nuove strategie dei venditori nel metaverso

La sfida principale per i rivenditori sarà, quindi, superare la mancanza di comprensione del metaverso, che la Gen Z (43%), i Millennials (43%) e la Gen X (53%) citano come la ragione principale della mancata partecipazione a questa realtà digitale “parallela” (oltre agli ostacoli monetari e la mancanza di tempo). Un dato interessante, però – ancora rilevato dal sondaggio di Zipline – è che la stragrande maggioranza dei Millennials (75%) e della Gen X (69%) ha dichiarato di essere comunque interessata a questi esperimenti “ibridi”.

Tuttavia, come per tutte le nuove tecnologie, i consumatori hanno bisogno di tempo per comprenderne il loro valore potenziale e solo le giuste strategie riusciranno a dimostrare come gli investimenti nel metaverso potranno produrre un ritorno economico nel lungo termine. Soprattutto quando si parla di retail, poi, gli ambienti di vendita al dettaglio possono essere ideali per introdurre gli acquirenti a nuove risorse ed esperienze di vendita alternartive che possono servire da trampolino di lancio per partecipare alla cosiddetta “Metaverse economy“.